O aplicativo metaLIBRAS visa incentivar a integração entre alunos deficientes auditivos e ouvintes em escolas não-especializadas.
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A ideia é aperfeiçoar a Língua Portuguesa entre estudantes surdos e stimular a familiarização de estudantes ouvintes com a Língua Brasileira de Sinais (Libras). O app funciona como um jogo: o usuário deve transcrever GIFs que representam uma frase relacionada ao conteúdo das disciplinas de História, Geografia, Português e Artes em Libras para a língua portuguesa, e vice-versa, além de apresentar aulas em Libras para alunos ouvintes.
O metaLIBRAS é um dos 31 projetos vencedores da Maratona UNICEF Samsung: evento focado no desenvolvimento de aplicativos para os últimos anos do ensino fundamental (6º ao 9º ano). No dia 31 de outubro, em São Paulo, as equipes , formadas por alunos de escolas públicas, professores, designers e programadores de todo o país, mostraram como a tecnologia pode ser uma aliada de estudantes e professores em sala de aula.
A Maratona é uma iniciativa do Fundo das Nações Unidas para a Infância (UNICEF) e da Samsung, desenvolvida em parceria com a Associação para Promoção da Excelência do Software Brasileiro (Softex), por meio do programa Brasil Mais TI.
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“Apresentar os resultados da Maratona nos enche de alegria. Os projetos desenvolvidos ao longo destes meses comprovam que, quando estudantes, professores e profissionais de tecnologia se unem em prol da aprendizagem de cada menina e menino, a educação brasileira tem muito a ganhar”, diz Ítalo Dutra, chefe de Educação do UNICEF no Brasil.
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“Com a Maratona UNICEF Samsung, conseguimos incentivar o desenvolvimento de projetos inovadores para a educação, apoiados pela tecnologia. É inspirador ver o quanto esses jovens e professores se empenharam para criar soluções que, agora, poderão ser utilizadas como ferramentas de transformação social no meio em que eles mesmos estão inseridos”, destaca Isabel Costa, gerente de Cidadania Corporativa da Samsung Brasil.
“O impacto da Maratona no Brasil todo e, principalmente nos professores e alunos e nas salas de aula foi inspirador! A mudança nas escolas públicas vai ser grande, os aplicativos serão usados nas escolas e isso trará a inovação para a sala de aula através da tecnologia”, diz Ana Beatriz Pires, gestora de projeto da Softex.
As etapas de Maratona
A Maratona UNICEF SAMSUNG foi lançada em abril de 2018, com um convite para que estudantes de escolas públicas, professores, designers e programadores organizassem equipes para desenvolver projetos de aplicativos para o 6º ao 9º ano do ensino fundamental, nas áreas de Linguagens (Língua Portuguesa, Arte, Educação Física e Língua inglesa), Matemática, Ciências da Natureza e Ciências Humanas (Geografia e, História).
Foram mais de 100 equipes inscritas, das quais 31 foram selecionadas para participar. Começavam, então, meses de trabalho intenso, em que os grupos contaram com a mentoria da Samsung e o apoio pedagógico do UNICEF e de seus parceiros: Ministério da Educação e Centro de Inovação para a Educação Brasileira (Cieb). Foram realizados encontros virtuais com os especialistas e sessões individuais de mentoria pedagógica e técnica, voltadas aos temas de aprendizagem e inovação.
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Em seguida, as equipes passaram ao desenvolvimento dos protótipos, que foram testados em escolas e aprimorados. O resultado final é um conjunto de 31 projetos que podem se transformar em tecnologias sociais disponibilizadas para escolas de todo o país.
Aqui você encontra todos os apps desenvolvidos na Maratona.
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crédito da imagem: Reprodução/Nexo Temporal
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